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理由1.そもそもルールを理解していない(見落としている)
論外ですが、管理人の書い人はやってしまいました。
忠実な相棒、モーウーをたくさん並ばせて殴れば……、これで勝つる!

などと思っていたら、モーウーが伝説のクリーチャー(戦場に1体までしか出せない、正確には残せない)であることを見落としていて、ワイルドカードを消費したあとでそれに気付きました。
(灯の分身で分身させ、さらにその分身を模写でコピー、などは一応できますけどね)
基礎的なルールは覚えておきましょう。
このサイトでも初心者向けの情報(内部リンク)をまとめています。
基礎的なルールが不安な方は1度読んでおいてください。
理由2.土地の枚数を調整していない
デッキ構築画面では自分のデッキの総マナ・コストを確認できます。
はじめに設定されている土地の基本枚数はデッキ枚数下限(60枚)の40%にあたる24枚です。
しかし、平均(マナ)コストが2.0前後くらいのときは、土地なんか大してなくてもデッキが回るので、思い切って20枚前後にするのが良い手です。
逆に、「毎ターン確実に土地を出したい! そうじゃなきゃデッキが回らなくて負ける!」という場合は24枚を超えて26枚や28枚などに設定・微調整してください。
当たり前過ぎますが、土地が生み出すマナは全ての呪文の動力源(魔力源)です。
多すぎても少なすぎても各呪文とのバランス、快適なゲームプレイの妨げになります。
考えつつ、「プレイ」などで練習ゲームをして調整してみてください。
理由3.コンボなどにロマンを持ちすぎ
「あのカードがこのタイミングで来れば……、よっしゃ! 勝った!!」
と脳内でシミュレーションするのが好きな方に悲報です(朗報ではありません)。
MTGのデッキ枚数は下限が60枚と他のカードゲーム(遊戯王など。遊戯王は40枚が下限です)などと比べて多めです。
そのため、そう簡単に引きたいカード、特にコンボなどを生み出す特定の複数枚のカードを引くことは難しいです。
ドローソースを増やしたり、可能性の揺らぎや予期などを使えば比較的カードを揃えやすいですが、これをたくさん採用すると肝心の実際のプレイに割りあてられるリソース(デッキを構成するカード)が減ります。60枚より多くすれば、余計に遅くなります。
という声が聞こえてきそうなので、対処法を考えていきたいと思います。
対処法1.コンボよりも、カード全体のゆるやかな連携を作る
理想を言ってしまえば、土地を含め、全てのカードが1つの目的(勝利!)に向かって噛み合った動きをするのが重要です。
デッキ全体のシナジーを大事にするわけですね。
リスクの分散化をして、1つのカードないしコンボが崩れても柔軟に対応できるようにするのが理想です。
このカードが使えない状況になったら、代替カードはこれ、などといったデッキ構築の考えは重要ですね。
対処法2.コンボが必要なら、サポートカードを用意する
コンボパーツのカードが除去されても、すぐに態勢を立て直せるようにサポートカードを充実させるのは有効打ですね。
自分の(考案した)『エレメンタル死者の原野』(内部リンク)デッキでは、キーカードのクリーチャーである発現する浅瀬や冒涜されたものヤロクが除去されても呼び出せるように、新生化や骨への血といった転生的な(転生は例えです)カードを用意しました。
このデッキについて、詳しくは内部リンクを参考にしてください。
理由4.理想が先にあって、現環境への修正が効かない
あなたがMTGの運営チームのリーダーや、ウィザーズ社の経営トップだとかなら別ですが、「こんなカードがあればな……」、とか考えても時間の無駄です(オリカ製作をしたいのならば違う意味で別になりますが)。
重要なのは現環境(スタンダードならスタンダードのカード)を把握し、そのフォーマットでどう動けるのかを考えるべきです。
書い人個人としては暗黒の儀式なんかを使ってみたいんですが、再録予定は多分なさそうです(昔のデュエル・マスターズという漫画の某登場人物・黒城に憧れたやつです)。
要は、少しはMTGの運営側に合わせる意識を持とう、という最低限のマナー的な考え方ですね。
スタンダードのフォーマットには限界がありますが、Historic(ヒストリック)というフォーマットでは一部の例外を除き、今までの全ての収録カード(MTGアリーナに収録されているカード)が使えるので、ある程度は融通が効くかもしれません。
ただし、相手も自由にカードを使ってくるのは事実ですので、それは頭に入れて楽しくゲームをプレイしてください。
まとめ:MTG(アリーナ)は、不自由から自由を見つけ出すゲームだ
はっきりいってこのゲーム、結構縛りがあります。
収録枚数が膨大かといわれると、まあまあ多いですが、PSP(ゲーム機)かPS Vitaで3000円で買える『遊戯王TFSP』とかの方が収録枚数は今のところ多いはずです(TFSPは7000枚以上、現在のMTGのスタンダードは多分2000枚いかないくらい)。
ただし、その不自由さにちょっと耐えて、どうすれば強いデッキが作れるのか、真剣に頭を使えば良いデッキが組めるでしょう。
すでにある強いデッキをコピーしちゃうのもいいですが、自分で頭を使うということを楽しめない人にはMTGアリーナは向いていません(ゲームのプレイ自体もそれなりに難易度高めですし)。
強力なデッキを紹介したいこのサイトとは矛盾する内容を書いているような気もしますが、自分が出しているのはあくまで1例です。
有用なデッキの組み合わせ全てを判定し、網羅(もうら)したいのは本音ですが、人間である自分には限界があるでしょう。
また、単にカードやデッキタイプの好き、嫌いといったものもあります(自分やあなたのね)。
自分は高度なプレイスタイルのデッキが苦手ですね(エスパーコントロールとか)。
単純に1ゲームに時間がかかるのも嫌いです。
いくら強くても、好みではないものは使わないほうが身のためかもしれません。
ただ強いデッキをコピーして無双するのでは面白みがありませんし、「自分ならこうする!」を入れてみるのは良い頭の体操にもなります。
あくまでゲームですので、ほどほどに遊んで楽しんでください。
ウィザーズ社は別にあなたの課金し過ぎによる破産や、遊びすぎによる過労死(過遊死?)を望んではいないはずです。
ありがとうございました!