カード紹介

【テーロス還魂記パック】テーロス還魂記の強力カードたちを紹介・解説します【20枚】

樹上の草食獣
樹上の草食獣
今回は、新パック『テーロス還魂記』のカードで強かったカードや注目のカードを紹介するぞ!

白マナ

命の恵みのアルセイド

1マナで場に出せるクリーチャー・エンチャント・ニンフで、絆魂(はんこん、相手に与えたダメージ分、自分がライフを得る)を持ち、さらに1マナ(何色でも良い、不特定マナ)を支払いアルセイドを生贄に捧げることで、クリーチャー1体かエンチャント1つを対象として、1色のプロテクションを得られます。

注:プロテクションとは↓(公式サイトよりコピペ)

・プロテクションを持つパーマネントやプレイヤーは、その性質を持つ呪文の対象にならず、その性質を持つ発生源からの能力の対象になりません。

・プロテクションを持つパーマネントやプレイヤーは、その性質を持つオーラによってエンチャントされません。それにつけられているその性質を持つオーラはルールによって墓地に置かれます。

・プロテクションを持つパーマネントは、その性質を持つ装備品を装備できません。それにつけられているその性質を持つ装備品はルールによってそのパーマネントからはずれ、戦場に残ります。

・プロテクションを持つパーマネントやプレイヤーに、その性質を持つ発生源から与えられるすべてのダメージを軽減し0にします。

・プロテクションを持つ攻撃クリーチャーはその性質を持つクリーチャーにブロックされません。

要するに、その色の能力の対象にならない、効きませんよーってことです。

例外としては、全体除去(すべて破壊する)や生贄に捧げさせる能力の対象にプレイヤーがなった場合は、前者は対象にとらないため破壊され、生贄に捧げる能力はプレイヤーが引き受けているため、プロテクションされていても除去されることになります(生贄にする対象がプロテクションを受けたクリーチャーしかいない場合など)。

黒などの単体除去から守るのにはもってこいなので、積極的に利用しましょう。

また多色のカードにその色が含まれている場合も、その色へのプロテクションが適用されます、考えて運用してくださいね。

メレティス誕生

白色カードには珍しい、土地のサーチができるカード(エンチャント・英雄譚)です。

能力は以下、

『(この英雄譚が出た際とあなたのドロー・ステップの後に、伝承カウンターを1個加える。IIIの後に、生け贄に捧げる。)

I ― あなたのライブラリーから基本平地・カード1枚を探し、公開し、あなたの手札に加え、その後あなたのライブラリーを切り直す。

II ― 防衛を持つ無色の0/4の壁・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。

III ― あなたは2点のライフを得る。』

Ⅰは、デッキの安定したマナ(土地)供給に繋(つな)がりますので、有効活用してください。

発動から2ターン目には0/4の壁・トークンが出せ、3ターン目に2点のライフを得られます。

発動コストは2マナですのでかなり運用しやすいですね。

長期戦型のデッキと相性が良いです。

太陽に祝福されしダクソス

白の2マナで場に出せる伝説(場に1体までしか残せない)のクリーチャー・エンチャント・亜神で、白への信心(しんじん、自分がコントロールしているパーマネントカードのマナ・コストに含まれる白のシンボルマーク)の総数に等しいタフネスを持ち、

『他の、あなたがコントロールしているクリーチャーが1体、戦場に出るか死亡するたび、あなたは1点のライフを得る。』という能力を持ちます。

他のパックに収録されているアジャニの群れ仲間や、血に飢えた曲芸師とは相性が抜群ですね。

参考↓

太陽冠のヘリオッド

3マナの破壊不能を持つ伝説のクリーチャー・エンチャント・神です。

白への信心が5以上の場合にのみ、クリーチャーとして扱われます(それまではエンチャントとしてのみ扱います)。

他に能力は2つあり、

『あなたがライフを得るたび、あなたがコントロールしている、クリーチャー1体かエンチャント1つを対象とし、それの上に+1/+1カウンターを1個置く。』

というライフを得るたびの自軍強化、

白1マナ+1マナ『他のクリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは絆魂を得る。』

白の計2マナで、マナさえあれば、1ターンに何回も起動させて、何体にでも絆魂を付与できます。

ヘリオッド自身には適用できないのには注意。

青マナ

海の神のお告げ

瞬速(インスタントと同じタイミングで唱えられる)持ちのエンチャント・カードで、戦場に出たときに占術2(ライブラリー、デッキの上のカードを2枚見て、順番を入れ替えたり、ライブラリーの一番下に置く)を行い、その後カードを1枚引けます。

占術2なので、次のターンで引くカードも調整できるわけです。

また各色に5枚、『お告げ』カード(いわゆる『サイクル』カード)がありますが、その特徴として、その色と不特定のマナ2マナの計3マナを支払うことで占術2を行えます。

デッキ操作としては2マナにしては(2マナだから?)非常に強力です。

深海住まいのタッサ

4マナの破壊不能を持つ伝説のクリーチャー・エンチャント・神です。

扱いはおおむね、太陽冠のヘリオッドと同じです。

最も特徴的なのが、『他の、あなたがコントロールしているクリーチャー最大1体を対象とし、それを追放する。その後、そのカードをあなたのコントロール下で戦場に戻す。』

一見、クリーチャーを1回追放してまた出しているだけで、意味のないのことのように見えるかもしれませんが、いわゆるETB(戦場に出たときに能力が発動・誘発する)能力持ちとの相性が抜群です(ちなみに追放したクリーチャーがトークンだった場合、ルール上戦場には戻らず消失してしまいます。注意してください)。

特に、裏切りの工作員(画像参照)。

場に出るたびに、相手の戦場のカードを奪うわけです。

また、青の4マナを支払うことで、他のクリーチャー1体をタップする能力を持ちます。状況に応じて起動してください。

タッサの介入

青の2マナ(ダブルシンボル)に、不特定マナを加えることで、強力な能力を2種類から選んで発動できるインスタント・カードです。

以下、2種類の能力です。

『あなたのライブラリーの一番上からX枚のカードを見る。そのうち最大2枚をあなたの手札に加え、残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。』

『呪文1つを対象とする。それのコントローラーがXの2倍のマナを支払わないかぎり、それを打ち消す。』

ライブラリーの操作、最大2枚カード増やせるのと、打ち消し呪文のいずれかに化けるわけです。

流れる水の如き(?)柔軟性を持つ良カードですね。

黒マナ

エルズペスの悪夢

3マナのエンチャント・英雄譚カードです。

能力は以下、

『(この英雄譚が出た際とあなたのドロー・ステップの後に、伝承カウンターを1個加える。IIIの後に、生け贄に捧げる。)

I ― 対戦相手がコントロールしていてパワーが2以下のクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。

II ― 対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開する。あなたはその中からクリーチャーでも土地でもないカード1枚を選ぶ。そのプレイヤーはそのカードを捨てる。

III ― 対戦相手1人を対象とし、そのプレイヤーの墓地を追放する。

Ⅰで弱めのクリーチャーや壁を破壊でき、Ⅱは手札破壊、Ⅲは墓地の全追放です。

分かりやすいですが、最大限能力を発揮できるように、順番は考えものです。

個人的には、赤単アグロが相手のときに盤面を制御(コントロール)するために使うのが良いと思っています。

ティマレット、死者を呼び出す

またしても、3マナのエンチャント・英雄譚カードです。

能力は以下、

『(この英雄譚が出た際とあなたのドロー・ステップの後に、伝承カウンターを1個加える。IIIの後に、生け贄に捧げる。)

I, II ― あなたのライブラリーの一番上からカードを3枚あなたの墓地に置く。その後、あなたはあなたの墓地からクリーチャーかエンチャントであるカード1枚を追放してもよい。そうしたなら、黒の2/2のゾンビ・クリーチャー・トークンを1体生成する。

III ― あなたはX点のライフを得て占術Xを行う。Xはあなたがコントロールしているゾンビの総数に等しい。』

Ⅰ(場に出たとき)とⅡの能力は同じになります。

ちなみに追放できるクリーチャーかエンチャント・カードは、このときに墓地に送ったカード以外(すでに墓地にあったクリーチャーかエンチャント)でも成立します。

Ⅲの能力も、ゾンビはこのカードの能力で生成したトークン以外でもXに含まれるので、ゾンビを積極的に採用したデッキなら特に優位に立てるでしょう。

このカードは、こちらのデッキ『【青黒・エンチャント・オーラ】『憎しみのアフィミア』デッキ』で有効活用させたので、参考にしてください。

悪夢の番人

黒の4マナで場に出せる飛行持ちの、エンチャント・デーモン(クリーチャー)になります。

『他の、あなたがコントロールしていてトークンでないクリーチャーが1体死亡するたび、あなたはそれを追放してもよい。そうしたなら、1/1であり、それの他のタイプに加えてナイトメアであることを除き、そのクリーチャーのコピーであるトークンを1体生成する。』

という能力を持ちます。死亡して追放したクリーチャーは1/1のトークン(クリーチャー・タイプにナイトメアが追加される)になってしまいますが、能力は全く同じですので、ETB能力持ちや複数能力持ちなどを対象に発動すると良いです。

アスフォデルの灰色商人

5マナのクリーチャー・ゾンビです。

『アスフォデルの灰色商人が戦場に出たとき、各対戦相手はそれぞれX点のライフを失う。Xはあなたの黒への信心に等しい。あなたはこれにより失われたライフに等しい点数のライフを得る。』

という能力を持ちます。

黒への信心(パーマネントのドクロマークの総数)分のライフドレインですね。

黒単デッキではおおむねトドメとして使えます。

能動的に生贄にするなどの後で、悪夢の番人の能力でもう1度出せば……、とか考えられます。

デッキ構築に関しては、このデッキ『【黒単】普通に殴りつつ、最後は灰色商人でトドメ! 『悪夢の番人と商人』デッキ』を参照してください。

赤マナ

鍛冶で鍛えられしアナックス

赤単のお供といえるカードでしょう。

3マナで場に出せる、伝説のクリーチャー・エンチャント・亜神で、そのパワーは赤への信心に等しくなります(基本タフネスは3)。

もう1つ重要な能力があり、それは

『鍛冶で鍛えられしアナックスか、他の、あなたがコントロールしていてトークンでないクリーチャーが1体死亡するたび、「このクリーチャーではブロックできない。」を持つ赤の1/1のサテュロス・クリーチャー・トークンを1体生成する。そのクリーチャーのパワーが4以上であったなら、代わりにそのトークンを2体生成する。』

というものです。

ブロックはできませんが、息切れさせずに攻撃を続けることができます。

現環境では、災厄の行進や、トーブランと組み合わせると良いでしょう。

参考カード↓

緑マナ

ニクス咲きの古きもの

7マナ、5/5のクリーチャーで、トランプル(貫通ダメージ)に加え、

土地など、各パーマネントが生み出すマナを3倍にするとんでもない能力を持ったクリーチャー・エンチャント・エレメンタルです。

相性が良いのは、ステータスをXのマナ・コスト、参照にするカードなどですね。

参考カード↓

無色

影槍

1マナで場に出せる、伝説のアーティファクト・装備品になります。

装備にはさらに2マナかかりますが、装備したクリーチャーは+1/+1の修整を受け、トランプルと絆魂を持ちます。

また、1マナを支払えば『ターン終了時まで、対戦相手がコントロールしているパーマネントは呪禁(じゅごん、対戦相手がコントロールする呪文や能力の対象にならない能力)と破壊不能を失う。』となります。

相手の除去耐性を失わせるので、今まで紹介した神も破壊できるようになります。

ニクスの睡蓮

4マナでタップ状態で場に出る伝説のアーティファクトになります。

タップすると、選んだ色の信心に等しい点数の、その色のマナを加えます。

相性(シナジー)が良いのは前述のニクス咲きの古きものや、以下のカードなどです。

参考カード↓

いずれもニクスの睡蓮をアンタップして再発動、などができます。

多色

夢さらい

おそろしく強く、今管理人の書い人が使っているのがこのクリーチャー(スフィンクス)カード、夢さらいです。

出すには不特定マナ2マナと、青と白のダブルシンボルずつの計6マナと重いマナ・コストが必要ですが、飛行絆魂を持ち、カードを引くたびに+1/+0の修整を受け、カードを1枚捨てて夢さらいをタップすれば呪禁(じゅごん、対戦相手がコントロールする呪文や能力の対象にならない能力)を得られます

通常なら、毎ターン攻撃時のパワーは5(通常ドローと攻撃時に1枚ドロー)になります。

このカード自体ドロ―ソースですので、呪禁を簡単に付与でき、破壊される危険性は少ないです。

弱点は全体除去やアングラスの暴力など、生け贄に捧げないといけないカードぐらいですかね。

伝説でもないので、何体も並べられるのも強いです。

半真実の神託者、アトリス

青黒の計4マナで場に出せ、ステータスは3/2で威迫持ち(2体以上のクリーチャーによってしかブロックされない)の伝説のクリーチャー(人間・アドバイザー)です。

なによりも、

『半真実の神託者、アトリスが戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーはあなたのライブラリーの一番上からカードを3枚見て、それらを裏向きの束1つと表向きの束1つに分ける。一方の束をあなたの手札に加え、もう一方をあなたの墓地に置く。』

というETB(戦場に出たときに誘発する)能力を持っています。

『束』というのが分かりづらいですが、ようするに相手プレイヤーにカード3枚を、自分に見えるのと見えないようにして1枚か2枚にして分け、どちらか一方を自分が手札に加え、選ばなかった方は墓地に置くという能力です。

最高で2枚のハンド・アドバンテージになりますし、相手が選ばせたくないカードは裏向きにされている可能性もありますので、そこは軽い駆け引きとなります。

よく考えて使ってください。

考えるのは相手も、なかなかやらされますが(カードの束を分けるのは相手プレイヤーのため)(笑)。

悪夢の詩神、アショク

自分は使いこなせなかったのですが(赤単アグロなどに弱い)、紹介しないのはまずい、と思える強力カードです。

青黒の計5マナで場に出せるプレインズ・ウォーカーになります。

常在型能力はありません。

各起動型の能力は、

+1:「このクリーチャーが攻撃するかブロックするたび、各対戦相手はそれぞれ自分のライブラリーの一番上からカードを2枚追放する。」を持ち青であり黒である2/3のナイトメア・クリーチャー・トークンを1体生成する。

-3:土地でないパーマネント1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。その後、そのプレイヤーは自分の手札からカード1枚を追放する。

-7:あなたは、追放領域から対戦相手がオーナーである表向きのカード最大3枚を、それらのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。

+1能力は、毎ターン起動すればその能力を持つ2/3クリーチャー・トークンが生成されます。

-3能力は、相手の手札が0枚のときに起動すれば、問答無用の除去+追放となります。

手札破壊カードと組み合わせると良いでしょう。

-7能力(いわゆる奥義能力)は、対戦相手の追放領域からのマナ・コスト踏み倒しで唱える能力。それも3枚

できるだけコストの大きな呪文、クリーチャーなどを選んで発動しましょう。

死の飢えのタイタン、クロクサ

脱出ギミック搭載の伝説のクリーチャー・エルダー・巨人です。

なにげに、今ままで脱出カードは紹介してきませんでした(テーロスのキー能力なのに……)。

能力はこちら↓

死の飢えのタイタン、クロクサが戦場に出たとき、これが脱出していないかぎり、これを生け贄に捧げる。

死の飢えのタイタン、クロクサが戦場に出るか攻撃するたび、各対戦相手はそれぞれカード1枚を捨てる。その後、これにより土地でないカードを捨てなかった各対戦相手はそれぞれ3点のライフを失う。

脱出―黒黒赤赤, あなたの墓地から他のカード5枚を追放する。(あなたはあなたの墓地から、このカードをこれの脱出コストで唱えてもよい。)

要するに、黒赤の2マナで唱え、相手の手札破壊を行ってから生け贄に捧げられ、墓地行き。

その後脱出を使って再度まともに召喚できるわけです。脱出コストは黒と赤のダブルシンボル、計4マナと、5枚の墓地の他のカードの追放になります。

脱出で召喚された場合も、ETB能力と攻撃時に同じ能力が誘発しますので、覚えておいてください。

自然の怒りのタイタン、ウーロ

青と緑の計3マナで場に出せる(でもって前のカードと同様にすぐ生け贄に捧げられる)、伝説のクリーチャー・エルダー・巨人です。

他の能力は以下、

自然の怒りのタイタン、ウーロが戦場に出るか攻撃するたび、あなたは3点のライフを得てカードを1枚引く。その後、あなたはあなたの手札から土地・カード1枚を戦場に出してもよい。

脱出―緑緑青青 あなたの墓地から他のカード5枚を追放する。(あなたはあなたの墓地から、このカードをこれの脱出コストで唱えてもよい。)

となります。

わかりやすい土地加速、ライフゲイン(ライフを得る)カードになりますね。

前に紹介した、ハイドロイド混成体とはかなり相性がいいです。

参考カード(ハイドロイド混成体、2回目)↓

終わりに

当然ながら、他にも構築次第で有用なカードは多数あります。

今回は特に汎用性があるものを選びました。

お好きなように参考にしてください。

ありがとうございました!

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書い人(かいと)
書い人(かいと)
MTGアリーナの最前線を駆け抜けている管理人です。 強いデッキをたくさん作る予定ですので、よろしくお願いします!

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