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このデッキと『ギルド門』について
デッキの全ての土地が『~のギルド門』というカードで構成されているデッキの紹介です。
『ギルド門』は必ずタップ状態で場に出る代わりに、2色のマナから1色選んで生み出す(ギルド門の種類によって出せる2色は異なります)土地カードです。
そのためマナを出すタイミングが常にワンテンポ(1ターン)遅れます。ここだけが難点です。
ギルド門は全てレア度がコモンですのでパック開封による入手やワイルドカードの交換でも獲得しやすいです。
基本土地ではないので、デッキに(1種類につき)4枚までしか入れられません。この辺りは普通のカードと同じです。
今回は6種類×4枚=24枚の土地を採用しています。基本土地は採用していません。
門に極振り。
カードの紹介
このデッキの目玉は、なんといってもギルド会談でしょう。

場に出る時に追加コスト的に任意の数の門をタップすることで、その数だけドローできるエンチャントで、さらに新しく門が出るたびに1枚ドロ―できます
伝説のエンチャントでもないので、複数枚場に出すこともできます。2枚以上出ている場合、門を出すたびに非常に強力なハンドアドバンテージとなるでしょう。
このデッキでは可能性の揺らぎ(ソーサリー。デッキの上から4枚見て、1枚選んで手札に加える)に予期(インスタント。デッキの上から3枚見て、1枚を手札に加える)を採用しているので、デッキトップからこのギルド会談を探しやすいです。
他にもおすすめというか、採用必須のカードを載せておきます(レア度はアンコモンのみです)。

ギルドパクトの大剣は2マナで場に出せ、3マナで装備できる無色のアーティファクト(装備品)になります。
クリーチャーに装備させた場合、自分がコントロールしている門の枚数分(種類ではありません!)パワーが+1され、警戒と威迫を与えます。
1ターンで装備するには5マナかかりますが、普通に強いです。伝説でもありませんので、複数枚を場に出すことができます。

コントロール中の門の数だけクリーチャーにダメージを与える、場の一掃に便利な燃え立つ門です(自分のクリーチャーにもダメージが通りますので、注意してください)。
他はクリーチャーたちですね。



いずれも門に関係する能力を持っています。
特に門の巨像は最低0マナ・コストで唱えられる8/8で、このデッキだと簡単に出せます。
除去されても(墓地に置かれても)、巨像は門を出すたびにデッキトップに戻り、パワーが2以下のクリーチャーにはブロックされないので攻撃が通りやすく、デメリットらしい部分もなく、非常に強い。
またクリーチャーをコピーできる模写や灯の分身はレアカードですが、コピーできるカードは有用です。
基本的な戦術としては、初期手札の門とカードの組み合わせが悪い(すぐにプレイできるカードがないなど)場合は、すぐにマリガンを推奨します。
あとは順調に門を増やして、普通にプレイすれば良いだけです。全然クセのないデッキですので、門を出す順番を工夫する(どの色の門を今の手札で優先させて出すか)くらいで十分ですね。
最初のほうでは、成長のらせん(1枚ドロー+手札から土地を追加で1枚出せる)や迂回路(緑の4マナで土地を2枚出せる)を採用していましたが、スピードを重視して引き抜きました。
インポート用データ
以下、インポート用データになります。
平均マナ・コストは3.3になります。
4 門破りの雄羊 (RNA) 126
4 可能性の揺らぎ (RNA) 51
4 門の巨像 (RNA) 232
4 セレズニアのギルド門 (GRN) 255
4 ギルドパクトの大剣 (GRN) 236
4 ギルド会談 (GRN) 41
4 イゼットのギルド門 (GRN) 251
2 灯の分身 (WAR) 68
2 グルールのギルド門 (RNA) 249
4 シミックのギルド門 (RNA) 258
4 開門 (RNA) 133
4 ボロスのギルド門 (GRN) 243
2 ゴルガリのギルド門 (GRN) 248
2 アーチ道の天使 (RNA) 3
4 模写 (GRN) 51
4 燃え立つ門 (RNA) 102
4 ディミーアのギルド門 (GRN) 245